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決賽門票由正常價(jià)格280元炒到了6666元

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11月4日,2017《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在北京國(guó)家體育場(chǎng)“鳥巢”拉開戰(zhàn)幕。一周之前的半決賽中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)RNG不敵韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)SKT,止步四強(qiáng)。據(jù)搜狐體育報(bào)道,這場(chǎng)半決賽的在線觀看人數(shù)達(dá)到了將近一億人次。而據(jù)每日經(jīng)濟(jì)新聞報(bào)道,由于此前對(duì)兩支中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入決賽預(yù)期很高,決賽門票由正常價(jià)格280元炒到了6666元。而隨著中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)雙雙折戟,黃牛囤積的門票價(jià)格大跳水,一時(shí)間也令賽事引起了廣泛關(guān)注。

近年來(lái),電子競(jìng)技發(fā)展迅速。據(jù)BBC報(bào)道,國(guó)際奧委會(huì)在10月28日瑞士洛桑的高峰論壇上表示,正在考慮將電子競(jìng)技列為奧運(yùn)正式比賽項(xiàng)目,并認(rèn)為“電子競(jìng)技在各國(guó)的發(fā)展勢(shì)頭相當(dāng)強(qiáng)勁,并且具有競(jìng)爭(zhēng)性,可以被認(rèn)為是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)”。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)通過(guò)對(duì)比電子競(jìng)技和傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)當(dāng)下電競(jìng)項(xiàng)目的產(chǎn)業(yè)收益、觀眾人數(shù)、賽事獎(jiǎng)金及頂級(jí)選手收入等方面,與世界最知名最流行的體育項(xiàng)目相比,仍然稍顯“根基薄弱”。

電競(jìng)賽事是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié)

圖片來(lái)源:秒針系統(tǒng)《2017年電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》

談起電競(jìng),可能容易與玩游戲聯(lián)系在一起。其實(shí),早在2003年,國(guó)家體育總局就已經(jīng)承認(rèn)電競(jìng)為我國(guó)的的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。根據(jù)秒針系統(tǒng)發(fā)布的研究報(bào)告顯示:類似其他的體育項(xiàng)目,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心和重要紐帶是電競(jìng)賽事。圍繞著賽事,現(xiàn)今的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),有著和體育賽事非常相似的組織結(jié)構(gòu),包括賽事贊助、俱樂(lè)部、選手、落地平臺(tái)等。而在企鵝智酷和騰訊電競(jìng)發(fā)布的《2017中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)被描述為“以電競(jìng)賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局”

全球電競(jìng)市場(chǎng)的年收益,是中超的單賽季年收益的兩倍多

根據(jù)游戲咨詢公司newzoo的全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告:在如今電競(jìng)賽事的市場(chǎng)化運(yùn)作下,從2015年到2017年,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長(zhǎng)。2017年,電競(jìng)預(yù)計(jì)收益的構(gòu)成主要依靠贊助和廣告,分別占到38%和22%。

由于各區(qū)域性電競(jìng)聯(lián)賽很少公布其單一賽季的收益數(shù)據(jù),如果把全球電競(jìng)市場(chǎng)收益作為一個(gè)整體,與2016年全球收益最高的一些區(qū)域性體育聯(lián)賽做對(duì)比:2016年的全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收益,和15-16賽季的荷甲聯(lián)賽收益最為接近和中國(guó)球迷熟悉的中超相比,則相當(dāng)于2016年中超全賽季收益的兩倍多。但電競(jìng)?cè)蚴找孢€遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上美國(guó)四大聯(lián)盟和歐洲五大聯(lián)賽等最知名的體育聯(lián)賽收益。

所以,如果真正在區(qū)域聯(lián)賽維度內(nèi)比較,拿區(qū)域電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收益與頂級(jí)的區(qū)域性傳統(tǒng)體育項(xiàng)目聯(lián)賽收益對(duì)比,差距可能更大。

收入最高的電競(jìng)選手,年薪不及最貴傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)員的四十分之一

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若將傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)員的收入和電競(jìng)選手的收入做對(duì)比,根據(jù)E-sports Earnings提供的數(shù)據(jù):2017年收入最高的電競(jìng)選手獎(jiǎng)金一共有237萬(wàn)美元。他的收入,大概僅是福布斯2017年運(yùn)動(dòng)員收入排行榜第一名的四十分之一。

如果對(duì)比傳統(tǒng)體育聯(lián)賽和電競(jìng)賽事的賽事獎(jiǎng)金,目前最高級(jí)別的電競(jìng)賽事(如2015年第五屆Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽的總獎(jiǎng)金),已經(jīng)超過(guò)了一些國(guó)際知名大賽(如國(guó)際田聯(lián)鉆石聯(lián)賽、游泳世錦賽等)。但是,將其和世界上獎(jiǎng)金最高的賽事,如世界杯、歐冠聯(lián)賽做比較,它們的獎(jiǎng)金額度完全不在一個(gè)數(shù)量級(jí)上:2015年歐冠聯(lián)賽的總獎(jiǎng)金高達(dá)14億美元,差不多是2016年Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金的70多倍左右。

另外,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目頂級(jí)運(yùn)動(dòng)員還可能有代言等方面的高額收入,在比賽獎(jiǎng)金基礎(chǔ)上錦上添花。

電競(jìng)在年輕人中的受歡迎程度勢(shì)頭喜人

根據(jù)Newzoo《2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,全球電競(jìng)觀眾人數(shù)已有相當(dāng)?shù)囊?guī)模。2017年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)達(dá)到了3.85億,其中1.91億為經(jīng)常觀看電競(jìng)賽事的觀眾,其余1.94億人只會(huì)偶爾觀看。

另外,電競(jìng)觀眾相較部分傳統(tǒng)體育賽事觀眾而言,明顯在年輕人中更為聚集。以全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展程度最高的北美地區(qū)為例,2016年35歲以下的電競(jìng)觀眾占網(wǎng)友數(shù)量的比例,已經(jīng)快與同年齡德甲直播免費(fèi)直播視頻直播在線觀看段冰上曲棍球比賽的觀眾比例相仿(冰上曲棍球是美國(guó)傳統(tǒng)四大運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之一)。而三十五歲以上的電競(jìng)觀眾比例,則遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于橄欖球、籃球和曲棍球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。而在中國(guó),25歲以下的電競(jìng)賽事觀看者占整體電競(jìng)觀看總?cè)藬?shù)的64%。這都說(shuō)明了目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受眾的年輕化態(tài)勢(shì)。

電競(jìng)=體育項(xiàng)目?認(rèn)知跨越尚有難度

從上述的分析來(lái)看,目前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖然在各個(gè)方面還與頂級(jí)體育項(xiàng)目有相當(dāng)差距,但其發(fā)展勢(shì)頭迅猛且擁有極多的年輕關(guān)注者。然而,雖然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在經(jīng)濟(jì)維度上證明了存在感,但其更大的挑戰(zhàn),仍然是理念認(rèn)知方面的。

2016年,中國(guó)青年報(bào)社會(huì)調(diào)查中心通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查了2004名受訪者。受訪者中,00后占0.6%,90后占25.1%,80后占48.2%,70后占19.0%,60后及60前人群占7.0%。在受訪者看來(lái),電競(jìng)項(xiàng)目的困境包括其概念被人誤解(58.6%)、產(chǎn)業(yè)鏈尚需發(fā)展完善(50.6%)、缺乏更多更強(qiáng)的賽事品牌(43.9%)、過(guò)度依賴資本發(fā)展(34.4%)、受到手游發(fā)展的制約(26.4%)等。

在國(guó)際奧委會(huì)聲明考慮電競(jìng)?cè)電W之后,36氪對(duì)此做出了評(píng)論,他們認(rèn)為,電競(jìng)?cè)電W可以帶來(lái)極強(qiáng)的輿論引導(dǎo)作用,能夠洗刷過(guò)去這數(shù)十年來(lái)“打游戲=玩物喪志”的負(fù)面影響,從而將電競(jìng)拉到和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目對(duì)等的地位。


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