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決賽門票由正常價格280元炒到了6666元

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11月4日,2017《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在北京國家體育場“鳥巢”拉開戰(zhàn)幕。一周之前的半決賽中,中國戰(zhàn)隊RNG不敵韓國戰(zhàn)隊SKT,止步四強。據(jù)搜狐體育報道,這場半決賽的在線觀看人數(shù)達到了將近一億人次。而據(jù)每日經(jīng)濟新聞報道,由于此前對兩支中國戰(zhàn)隊進入決賽預期很高,決賽門票由正常價格280元炒到了6666元。而隨著中國戰(zhàn)隊雙雙折戟,黃牛囤積的門票價格大跳水,一時間也令賽事引起了廣泛關注。

近年來,電子競技發(fā)展迅速。據(jù)BBC報道,國際奧委會在10月28日瑞士洛桑的高峰論壇上表示,正在考慮將電子競技列為奧運正式比賽項目,并認為“電子競技在各國的發(fā)展勢頭相當強勁,并且具有競爭性,可以被認為是一項體育運動”。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)通過對比電子競技和傳統(tǒng)運動項目,發(fā)現(xiàn)當下電競項目的產業(yè)收益、觀眾人數(shù)、賽事獎金及頂級選手收入等方面,與世界最知名最流行的體育項目相比,仍然稍顯“根基薄弱”。

電競賽事是電競產業(yè)的核心環(huán)節(jié)

圖片來源:秒針系統(tǒng)《2017年電子競技行業(yè)研究報告》

談起電競,可能容易與玩游戲聯(lián)系在一起。其實,早在2003年,國家體育總局就已經(jīng)承認電競為我國的的第99個正式體育項目。根據(jù)秒針系統(tǒng)發(fā)布的研究報告顯示:類似其他的體育項目,電競產業(yè)的核心和重要紐帶是電競賽事。圍繞著賽事,現(xiàn)今的電競產業(yè),有著和體育賽事非常相似的組織結構,包括賽事贊助、俱樂部、選手、落地平臺等。而在企鵝智酷和騰訊電競發(fā)布的《2017中國電競發(fā)展報告》中,電競產業(yè)被描述為“以電競賽事為核心的相關業(yè)態(tài)布局”。

全球電競市場的年收益,是中超的單賽季年收益的兩倍多

根據(jù)游戲咨詢公司newzoo的全球電競市場報告:在如今電競賽事的市場化運作下,從2015年到2017年,全球電競產業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長。2017年,電競預計收益的構成主要依靠贊助和廣告,分別占到38%和22%。

由于各區(qū)域性電競聯(lián)賽很少公布其單一賽季的收益數(shù)據(jù),如果把全球電競市場收益作為一個整體,與2016年全球收益最高的一些區(qū)域性體育聯(lián)賽做對比:2016年的全球電競產業(yè)收益,和15-16賽季的荷甲聯(lián)賽收益最為接近。和中國球迷熟悉的中超相比,則相當于2016年中超全賽季收益的兩倍多。但電競全球收益還遠遠趕不上美國四大聯(lián)盟和歐洲五大聯(lián)賽等最知名的體育聯(lián)賽收益。

所以,如果真正在區(qū)域聯(lián)賽維度內比較,拿區(qū)域電競產業(yè)的收益與頂級的區(qū)域性傳統(tǒng)體育項目聯(lián)賽收益對比,差距可能更大。

收入最高的電競選手,年薪不及最貴傳統(tǒng)運動員的四十分之一

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若將傳統(tǒng)運動員的收入和電競選手的收入做對比,根據(jù)E-sports Earnings提供的數(shù)據(jù):2017年收入最高的電競選手獎金一共有237萬美元。他的收入,大概僅是福布斯2017年運動員收入排行榜第一名的四十分之一。

如果對比傳統(tǒng)體育聯(lián)賽和電競賽事的賽事獎金,目前最高級別的電競賽事(如2015年第五屆Dota2國際邀請賽的總獎金),已經(jīng)超過了一些國際知名大賽(如國際田聯(lián)鉆石聯(lián)賽、游泳世錦賽等)。但是,將其和世界上獎金最高的賽事,如世界杯、歐冠聯(lián)賽做比較,它們的獎金額度完全不在一個數(shù)量級上:2015年歐冠聯(lián)賽的總獎金高達14億美元,差不多是2016年Dota2國際邀請賽總獎金的70多倍左右。

另外,傳統(tǒng)體育項目頂級運動員還可能有代言等方面的高額收入,在比賽獎金基礎上錦上添花。

電競在年輕人中的受歡迎程度勢頭喜人

根據(jù)Newzoo《2017年全球電競市場報告》顯示,全球電競觀眾人數(shù)已有相當?shù)囊?guī)模。2017年全球電競觀眾人數(shù)達到了3.85億,其中1.91億為經(jīng)常觀看電競賽事的觀眾,其余1.94億人只會偶爾觀看。

另外,電競觀眾相較部分傳統(tǒng)體育賽事觀眾而言,明顯在年輕人中更為聚集。以全球電競行業(yè)發(fā)展程度最高的北美地區(qū)為例,201德甲直播6年35歲以下的電競觀眾占網(wǎng)友數(shù)量的比例,已經(jīng)快與同年齡段冰上曲棍球比賽的觀眾比例相仿(冰上曲棍球是美國傳統(tǒng)四大運動項目之一)。而三十五歲以上的電競觀眾比例,則遠遠落后于橄欖球、籃球和曲棍球等傳統(tǒng)體育項目。而在中國,25歲以下的電競賽事觀看者占整體電競觀看總人數(shù)的64%。這都說明了目前電競產業(yè)受眾的年輕化態(tài)勢。

電競=體育項目?認知跨越尚有難度

從上述的分析來看,目前的電競產業(yè)雖然在各個方面還與頂級體育項目有相當差距,但其發(fā)展勢頭迅猛且擁有極多的年輕關注者。然而,雖然電競產業(yè)已經(jīng)在經(jīng)濟維度上證明了存在感,但其更大的挑戰(zhàn),仍然是理念認知方面的。

2016年,中國青年報社會調查中心通過問卷調查了2004名受訪者。受訪者中,00后占0.6%,90后占25.1%,80后占48.2%,70后占19.0%,60后及60前人群占7.0%。在受訪者看來,電競項目的困境包括其概念被人誤解(58.6%)、產業(yè)鏈尚需發(fā)展完善(50.6%)、缺乏更多更強的賽事品牌(43.9%)、過度依賴資本發(fā)展(34.4%)、受到手游發(fā)展的制約(26.4%)等。

在國際奧委會聲明考慮電競入奧之后,36氪對此做出了評論,他們認為,電競入奧可以帶來極強的輿論引導作用,能夠洗刷過去這數(shù)十年來“打游戲=玩物喪志”的負面影響,從而將電競拉到和傳統(tǒng)體育項目對等的地位。


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